O uso da SGI no Donkey Kong Country

O Ano era 1994, Roberto Baggio ainda nem sonhava que chutaria um pênalti na final da Copa do Mundo e que quase acertaria a Lua, para entregar ao Brasil o glorioso Tetracampeonato. Nos games, tivemos lançamentos lançamentos de peso em 94 como Mega Man X, Mortal Kombat 2 e o revolucionário Sonic & Knuckles. Foi nesse mesmo ano que o mundo recebeu um dos jogos mais incríveis da geração 16-bit: DONKEY KONG COUNTRY.

Um jogo cheio de grandes pretensões, uma aventura épica com músicas inesquecíveis, dificuldade balanceada, jogabilidade intuitiva, gameplay fluído e gráficos maravilhosos! A RARE estava na sua melhora fase: Ousada. Quando eu digo “ousada”, refiro-me a sua estratégia incrível de utilizar os supercomputadores da Silion Graphics International (SGI) para produzir personagens e cenários pré-renderizados. O que vemos em Donkey Kong Country, lindo como só ele era, é fruto de uma tecnologia muito avançada para a época, utilizada inclusive em filmes de grande sucesso como o famigerado JURASSIC PARK e também no filmes O EXTERMINADOR DO FUTURO. Era algo de grande destaque que conseguia trazer resultados impressionantes, usado pouquíssimas vezes nos games e que ganhava cada vez mais espaço em um época ainda cheia de limitações tecnológicas.

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Como Tudo Começou

Imagine você que o mesmo método utilizado para animar os incríveis dinossauros em Jurassic Park estaria agora a serviço da RARE! (por um alto preço, é claro.) Isso chamou a atenção da Nintendo de uma forma tão intensa que Genyo Takeda foi imediatamente enviado ao Japão para estar com Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo, com a intenção clara de que deveriam investir tanto na tecnologia apresentada pela RARE quanto na própria RARE em si. Das ações da RARE 49% passariam a pertencer à Nintendo, que não hesitou nem por um segundo. E não estamos nos referindo ao jogo Donkey Kong Country não. Estamos falando de um protótipo qualquer, de um jogo de Boxe, que não não convencia ninguém durante seu inicio de projeto. Foi esse protótipo, que chegou a um estágio tão incrível, que causou alarde dentro da maior produtora de games na década de 90, a Nintendo.

A RARE ganhou passe livre para trabalhar com a franquia Donkey Kong e mostrou tanta competência durante a produção do game, que ficou difícil detalhar todo o processo sem realmente admitir que o resultado final, apesar da ajuda dos tais supercomputadores da SGI, era fruto de empenho, talento e determinação de uma das equipes mais incríveis já vistas em um único game.

Quando se joga Donkey Kong Country, qualquer um dos três games lançados no SNES, você fica tão imerso em tanta nostalgia que talvez não perceba que cada canto do cenário e cada movimento dos Kongs foram estudados de forma incansável, dia e noite, inclusive a equipe da RARE realizava visitas ao zoológico para isso, sendo desenhado cada fio da modelagem 3D e transferindo os dados para o SNES, que era um vídeo game incapaz de produzir gráficos 3D. Esse processo todo, essa mágica, se chamava Advanced Computer Modelling, ou, em palavras mais claras: crie fora do SNES, comprima e de um jeito de colocar no cartucho.

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Quem sabe você não tenha parado para refletir que ali, naquela obra-prima, uma aventura épica e imortal com tambores ao fundo, existe a mão e o suor desses mestres, que mostravam para todos que é possível investir em qualidade e usar tecnologias de cinema para agradar e impressionar os jogadores do mundo todo. Esse game dura uma eternidade e, ainda hoje, faz adultos sorrirem como crianças em uma corrida por bananas roubadas e uma viagem contemplando a ambição de gênios em forma de produtores e artistas, para os quais o maior prêmio era mostrar que tudo é possível.

Visio

Criador da marca 2join, ama os games!