2 Join Analisa – Oceanhorn (Nintendo Switch)
Oceanhorn surgiu com a proposta de ser um jogo inspirado e ao mesmo tempo uma homenagem à série Zelda (Principalmente The Wind Waker), o que fica bem claro nas escolhas visuais do jogo. Pena que a desenvolvedora Cornfox & Brothers não conseguiu transformar toda sua inspiração em algo memorável e seu jogo saiu com mais defeitos do que qualidades.
Quando foi lançado, Oceanhorn chamou muito a minha atenção. Era um jogo bonito, que parecia ter um ótimo gameplay, uma história coesa e inspirado em Zelda. Não tinha como dar errado. Mas deu, tanto que hoje faço desse post uma mistura de “2 Join Analisa” com “Corre que o Visio tá puto”. Talvez “Corre que Lisa tá puta” fosse o ideal, mas isso pode gerar uma dupla interpretação que não me agrada. Seguimos.
Lançado inicialmente para IOS, sendo portado depois para Android, PC, consoles e qualquer outro disposivo que tenha botões ou tela de toque (micro-ondas e caixas eletrônicos), aguardei sua chegada ao Nintendo Switch e comprei o jogo já no dia de lançamento. Por motivos de backlog acabei deixando para jogar com tempo, e só peguei o jogo há mais ou menos umas três semanas. Após finalizá-lo, com aproximadamente 15 horas de jogo, acho que já posso considerá-lo minha grande decepção gamer nos últimos tempos. Oceanhorn é um jogo cansativo, frustrante e chato.
Começa pelas escolhas de design. A perspectiva isométrica do jogo atrapalha a sensação de profundidade, e como o personagem não pula nem escala, tem muita coisa na tela que parece ser atingível mas na verdade não passa de enfeite. Poderiam ter escolhido então uma visão superior, que daria uma sensação melhor na hora de jogar, ou permitir que o jogador controlasse a câmera, o que resolveria o problema.
A escolha da câmera traz outro problema: a movimentação. Os controles falham demais (falarei mais sobre isso adiante) e não é raro cair em algum lugar indesejado. Correr então, é uma tarefa Hercúlea: você só consegue fazer isso vertical e horizontalmente, nada de correr na diagonal, o que faz muita falta em alguns puzzles do jogo.
Os puzzles são outra tristeza. Claramente inspirados em Zelda, resumem-se a acionar switches, empurrar blocos, acender tochas e dar flechadas em alvos. Até aí tudo bem, é o estilo do jogo, o problema é que a execução é ruim demais. Tem horas que o puzzle lhe exige acionar um switch, correr pra uma plataforma, descer dela, bater em um inimigo, acionar outro switch, subir em outra plataforma, acionar o mesmo switch mais uma vez, pular pra outra plataforma, correr e chegar no objetivo com um tempo curto pré-determinado.
O problema é: você aciona o switch, ele mostra uma animaçãozinha dos botões mudando de lugar, o que já quebra o momentum da coisa. Você quer correr mas o botão não funciona, já que você estava apertando antes e a cutscene cancelou a ação. Até voltar a correr já foi perdido tempo demais. Aí você chega na plataforma, faz o que precisa e ao pular para a próxima, novamente o botão falha e você rola para o chão. tendo que começar tudo de novo. Dá vontade de desistir.
As cutscenes são outro problema, além desse já citado: Antes de enfrentar um chefão acontece uma animação mostrando como ele surge. Só que se você morrer, tem que assistir tudo de novo. E de novo. E de novo. E de novo. Eu me senti Tom Cruise em “No Limite do Amanhã”: viva, morra, assista a cutscene de novo, repita. É cansativo e podia ser resolvido acrescentando um comando de pular a cena.
E os botões, outra pérola. Oceanhorn não aprendeu nada com Ocarina 64 e te dá um único botão pra alterar entre arco, bombas e botas. É UM SACO ficar trocando o tempo todo de item, quando existem botões sobrando no Switch. Tudo bem que o jogo foi feito inicialmente pra dispositivos Móveis, mas se fizeram o port não custava nada ter perdido um tempinho e mudado o mapeamento de botões pra acrescentar LR/SR ao jogo, o que já ajudaria muito e tornaria o gameplay muito mais dinâmico.
A história é cheia de furos e conveniências de roteiros, mas é a parte menos pior do jogo. Você sai da sua ilha para enfrentar um monstro que ameaça a região de Arcadia, mas antes disso precisa dos talismãs da água, terra e ar, além de uma espada poderosa que é a única arma a causar dano no monstro, chamado Oceanhorn. Pra conseguir é necessário pegar outros itens, como bombas, flechas, magias, escudos, e por aí vai.
Nada de muita novidade aqui né? A famosa jornada do herói que inspira 99% do que temos hoje. O problema é que o jogo lhe manda de lá pra cá simplesmente pra fazer render o gameplay, sem acrescentar nada. Vai pra uma ilha, pega um item, te mandam pra outra, pra depois voltar pra primeira e terminar o que estava sendo feito.
E pra quem não gostou da parte de navegação em Wind Waker, prepare-se, já que Oceanhorn é ainda mais monótono, já que não é possível controlar o barco ao ir de uma ilha pra outra, só traçar o destino e sair atirando nos inimigos que aparecem. Pelo menos as viagens são curtas, senão seria um tédio gigantesco. Pior é que isso é nitidamente forçado, sendo desnecessário pro enredo.
O enredo traz, como dito antes, muitas conveniências. Do tipo seu personagem perder DO NADA um item que ele tinha pra depois ter que recuperar. Sério, do nada mesmo, você conversa com um carinha e aparece a mensagem “o colar da sua mãe desapareceu”. Não faz sentido algum.
Aliás, sentido também não é o forte do jogo. Lembram da “espada poderosa”, única que é capaz de causar dano ao monstro? Ela se chama Coral Saber, e realmente possui um dano maior que a primeira. O curioso é que alguns inimigos não podem ser atingidos por elas, MAS VOCÊ PODE MATÁ-LOS COM JARROS, BOMBAS OU FLECHAS. Porra, que merda é essa? Você tem a espada mais fuderosamente poderosa do mundo e tem que matar o inimigo tacando a porra de um jarro na cabeça dele? Quem foi o gênio que pensou nisso?
Mas nem tudo são espinhos, e um dos pontos fortes do jogo são os efeitos e trilhas sonoras. Apesar de começar bastante enjoativo, parecendo uma trilhazinha genérica, com o andamento do jogo as músicas tornam-se melhores e mais envolventes. As cutscenes possuem dublagem, que é muito bem feita e melhoram um pouco a ambientação de Oceanhorn.
Talvez dê a impressão de que não gostei de Oceanhorn por tentar ser uma cópia de Zelda, mas é exatamente o contrário. Gosto desse estilo de jogo e me empolguei bastante quando vi que ia sair pra switch, mas depois de algumas horas eu tive a certeza de que tinha jogado dinheiro fora. Não por tentar copiar esse ou aquele jogo, ou por se inspirar no que fosse, mas justamente por não conseguir fazer nada disso com qualidade. Frustrante demais.
A produtora já anunciou Oceanhorn 2, e inicialmente parece ser muito melhor que o primeiro, principalmente por eliminar a minha primeira reclamação nesse post: a perspectiva. O jogo será em terceira pessoa, claramente inspirado nas mecânicas de Skyward Sword e Breath of the Wild.
Tomara que corrijam os defeitos do primeiro e consigam trazer uma obra que faça jus à sua musa inspiradora.
Enquanto isso fico aqui pensando com os meus botões o que eu poderia ter feito com a grana que gastei nesse jogo…