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2Join Analisa – Metroid: Samus Returns (3DS)

Atendendo ao seu publico a Nintendo anunciou na última E3 um novo Metroid 2D. Bom, nem tão novo assim, já que o jogo é um remake de Metroid 2: Return of Samus, lançado para Game Boy em 1991. Mas será que o jogo, entitulado “Metroid: Samus Returns” agradaria aos fãs ávidos por um Metroid 2D após um grande Hiato que começou com Metroid Fusion (Other M não conta, já que não é bem um 2D)? Confiram.

Depois de trazer um teaser de Metroid Prime 4 a Nintendo surpreedeu todos e durante a Treehouse anunciou que um novo Metroid seria lançado para 3DS. Quando divulgaram que seria um Remake de Metroid 2 do GBA, ficou claro o motivo de terem tirado do ar o projeto AM2R (Another Metroid 2 Remake), feito por um fã. Trazendo uma nova jogabilidade e elementos diferentes, Return of Samus é considerado “uma reimaginação” (nome bonito pra REMAKE)  do jogo de Game Boy que o inspirou.

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E Samus Returns cumpre as expectativas mais altas: o jogo ficou muito bonito, com fundos de cenários em movimento, a animação dos personagens ganhou quadros diferentes e novos itens e chefes foram acrescentados, fazendo dele um novo jogo mas sem perder a essência do original.

Samus Returns é um Metroid mais linear que o normal. Você não precisa ir e voltar pra completar a história, apenas se quiser pegar todos os itens. Essa característica foi herdada do original, talvez por limitações do Game Boy na época. A progressão do jogo não é só limitada aos Power-Ups, mas também ao número de Metroids eliminados.

Ah, não falei da História? Beleza, um resumão aqui então:

Depois de tocar o terror em Zebes (Metroid – NES), a Federação Galática (não confunda com o golpe do Saga de Gêmeos) descobre um planeta – SR-388, onde ainda existem Metroids vivos e em grandes quantidades. Já que Boba Fett estava tendo problemas com Sarlaacc, eles resolvem chamar Samus Aran pra dar cabo nos bichinhos, e nossa heroína chega ao planeta armada somente de sua power suit, seu blaster e seus mísseis pra cumprir a tarefa.

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Voltando então, são 40 Metroids que precisam ser destruídos pra que a paz e a tranquilidade reinem na galáxia mais uma vez (pelo menos até os eventos de Super Metroid começarem). A cada área liberada é necessário eliminar um número de Metroids (que varia de 1 a 10, dependendo da área) para então poder prosseguir para a próxima. O curioso é que pela primeira vez somos apresentados às evoluções dos Metroids.

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Cada estágio da evolução apresenta uma nova sequência de ataques, movimentos e pontos fracos, sempre mantendo o que já havia nos estágios anteriores. No começo parece cansativo enfrentar os mesmos inimigos com a mesma tática, mas depois o pau pega e não alivia. Os Metroids evoluídos dão muito trabalho e só depois de pegar o padrão que a coisa fica mais fácil.

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Além dos Metroids temos um novo Chefão, que não tem nada a ver com os bichinhos que dão título à série. Essa aliás é uma das melhores batalhas de chefão em 2D que eu já vi, e apanhei muito até conseguir pegar o jeito.

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Já que o assunto é inimigos, esse é um dos pontos fracos do jogo (sim, UM, ou seja, tem outros, mas falaremos mais adiante). São pouquíssimos inimigos que se repetem durante o jogo ficando apenas mais difíceis de derrotar. Sem falar que alguns estão ali só pra justificar as novas mecânicas do jogo.

Ah, as mecânicas, parte interessante de SR. Inicialmente somos apresentados a um golpe, que eu carinhosamente chamo de “bochada”. Samus pode rebater com um soco um inimigo que avance sobre ela, podendo assim eliminá-lo com apenas um tiro. Nos chefões eles ficam vulneráveis e o momento pode ser aproveitado pra descer uma rajada de mísseis.

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Outra novidade é uma série de habilidades AEION. Ao conseguir a primeira você libera uma barra que é gostar de você e quando uma dessas habilidades é utilizada essa barra diminui. São elas:

Scan Pulse – Samus usa uma espécie de sonar que ajuda a descobrir salas e itens secretos, além de vulnerabilidades no cenário.

Lightning Armor – Uma camada de energia protege a power suit fazendo com que todo dano seja absorvido e não desconte da vida de Samus, mas sim da barra de AEION.

Beam Burst – Como o próprio nome diz, uma rajada de tiros, um “rapid fire”. Necessário para derrotar alguns tipos de inimigos que não podem ser vencidos com o tiro normal.

Phase Drift – Essa habilidade faz com que o tempo seja diminuído, porém não afeta Samus. Serve para correr por cima de blocos que desaparecem ao pisar, por exemplo.

Ah, os blocos que desaparecem. A maior frustração de todo Metroid: um item ali, você a dois passos do paraíso e antes de chegar no power-up você começa a cair e não para mais. É aquele momento em que todo Rage será tolerado. Não espere que seja diferente em Samus Returns, ok? Tem disso o tempo todo.

Já que estamos falando de itens e power-ups, não podemos deixar de citar aqui as melhorias que Samus recebe no jogo:

Mísseis – Padrão da franquia, você já começa com eles e só precisa procurar upgrades pra aumentar a quantidade que pode utilizar.

Power mísseis – Equivalem a 5 mísseis comuns, além de abrirem portas específicas que os normais não conseguem (né Moisés).

Bombas – As famosas bombinhas que você solta enquanto vira bolinha. Abrem blocos escondidos e servem também para alcançar lugares mais altos usando a técnica do Bomb Jump.

Power bomb – Uma bomba DO CACETE que explode tudo o que estiver na tela. Abre portas específicas e também ajuda na técnica do Power Bomb Jump Lateral (inventei esse nome agora, não liguem).

Charge Beam –  Tiro carregado.

Ice Beam – Tiro de gelo.

Wave Beam – Tiro que atravessa paredes.

Grappling Beam – Um raio que serve para Samus se pendurar em locais específicos.

Spazer Beam – Tiro triplo.

Plasma Beam – Tiro fuderosamente poderoso.

Morphing Ball – Virar bolinha e passar por lugares pequenos.

Spider Ball – Bolinha gruda na parede.

Spring Ball – Bolinha consegue pular.

Hi Jump Boots – Pular mais alto.

Space Jump – Pular Infinitamente.

Screw Attack – Ataque giratório ao utilizar o Space Jump.

Varia Suit – Diminui o dano sofrido por inimigos e aumenta resistência ao calor.

Gravity Suit – Normaliza os movimentos em ambientes líquidos, diminui o dano sofrido por inimigos e permite que Samus entre em ambientes com ácido verde ou lava.

Resumi os tiros e as melhorias na power suit porque todo mundo já conhece eles dos outros Metroids, portanto nada de novidades.

Aqui uma pequena curiosidade: Samus recebe as ombreiras da Varia Suit em Metroid 2 por causa de uma limitação de hardware: Enquanto em Metroid (NES) a varia Suit era roxa, no Gameboy não havia essa opção, então pra diferenciar os upgrades foram criadas as ombreiras, que a partir de então viraram o padrão da série.

Samus Returns não é propriamente um jogo difícil, mas é trabalhoso até pegar o jeito. Da primeira vez que joguei foram 15 horas, na segunda já reduzi pra 10 e apanhei bem menos dos chefões (alguns que tinha apanhado um monte eu derrotei de primeira). A questão toda é não ficar perdendo tempo tentando achar soluções complicadas – se algo parece muito difícil de pegar, volte depois de pegar algum power-up que facilite a vida.

Um dos motivos que o torna trabalhoso são os controles, pra mim o maior ponto fraco do jogo. O mesmo comando serve pra abaixar, atirar pra baixo e ativar a morphing ball. Não é raro tentar se abaixar pra acertar algum inimigo rasteiro e acabar virando morphing ball por engano, tomando aquele dano maroto. Fora isso, tenho que admitir que o free-aim foi muito bem desenvolvido e torna-se ainda melhor depois de obter o wave beam.

Pra equilibrar um pouco a dificuldade, o mapa traz várias informações, e a possibilidade de marcar com pins algum lugar suspeito, o que torna o progresso no jogo mais tranquilo. Aliás, a curva de progresso dele é bem rápida no início e depois dá uma normalizada, dando uma sensação de empolgação no começo e motivando a continuar. Depois que estabiliza você já está envolvido com o jogo e não vai deixar de lado. Jogada inteligente.

Como não podia deixar de ser, Samus Returns tem suporte a todos os amiibo da Samus, desde a Série Smash até os novos lançados juntos com o game. Cada um libera algo específico, porém desnecessário, conforme vemos abaixo:

– Samus (Samus Returns) – Libera um tanque extra de energias e artes conceituais de Metroid 2 (GB) após finalizar o jogo.

Metroid (Samus Returns) – Libera o modo Fusion e mostra no mapa o Metroid mais próximo. O modo Fusion é liberado após terminar o jogo, e nele o dano é MUITO maior que o normal e você joga com a Fusion Suit. Não confunda com o Hard Mode, que é liberado sem necessidade de Amiibo ao finalizar o jogo.

Samus (SSB) – Libera um tanque extra de mísseis e também artes conceituais na galeria do jogo.

– Zero Suit Samus – Libera um tanque extra de energia e a soundtrack do jogo

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Ah, a Soundtrack… Metroid sempre nos brinda com músicas que variam do tenso ao empolgante, passando pelo assustador e desesperador. Samus Returns mantém esse padrão e a música te acelera quando o jogo acha que tem que te botar pra correr (em todo Metroid tem um fase “Corre, negada”, portanto prepare-se que aqui não é diferente).

É bom ver que a Nintendo ainda se preocupa com a série e deu a ela a honra (se é que pode ser chamado assim) de ser o último grande título para o nosso querido 3DS. Ou alguém ainda acha que sai alguma coisa desse porte no próximo ano?.

No fim das contas, Metroid: Samus Returns entrega o que prometeu: um Metroid 2D muito bem trabalhado, que apesar de suas falhas atende aos fãs mais exigentes. Serve bem como um aperitivo pra Metroid Prime 4 e ainda faz ligações com Metroid Fusion, como já informamos aqui nesse post e que podem deixar a galera empolgada com o futuro 2D da franquia. Arrisco inclusive a dizer que Samus Returns consegue ser até melhor que Super Metroid, mas digo em voz baixa pra não criar atritos desnecessários com a Fanbase do jogo.

See you Next Mission!

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A propósito: O final muda conforme o tempo utilizado pra finalizar o jogo. Abaixo de 4 horas Samus aparece com a Zero Suit, Entre 4 e 8 aparece sem o capacete e a partir daí com a armadura completa.

Fã de Zelda e adepto da Nintendo desde que se conhece por gente. Fora um Atari e um Mega Drive, todos os seus outros consoles foram Nintendo. Nunca teve um Playstation ou Xbox (e nem pretende ter), já que nunca viu motivo para tê-los.

  • Como sempre, Fmrbass nos trazendo uma ÓTIMA analise! Curti muito o seu review e é lindo de se ver a Nintendo trazendo de volta (dos mortos será…?!) uma belíssima franquia e no qual eu amo demais também!
    Quem não jogou Metroid 2 no Gameboy é uma ótima pedida jogar esse e é claro, quem já jogou vale a pena jogar de novo pelo que deu pra perceber em seu review. Pra mim tanto faz 3d ou 2d, o importante são belos games e com uma bela história. O último Metroid lançado foi o Other M que o pessoal critica muito, eu curti e uma mescla de 2d e 3d igual ele poderia acontecer de novo…claro que o próximo será Prime 4, o tão esperado, então vai ser em primeira pessoa/3d mesmo…só fica a dúvida onde será que irão encaixar esse….após o Fusion ou lá atrás nas histórias dos Prime (que acontecem antes do Super se não me engano né?)…..
    Uma dúvida: em termos de dificuldade e quebra-cabeças, esse dai se destaca e pode ser considerado o mais desafiante?

    • fmrbass

      Valeu Zanella, obrigado pelos elogios (depois eu mando o cheque).

      Samus returns não tem tantos puzzles, principalmente se comparado com Super Metroid. Ele é um jogo mais objetivo e direto, não foca tanto na exploração, é mais na matança mesmo. Os chefes é que trazem uma dificuldade maior (principalmente nos modos Hard ou Fusion), mas de resto não é muito difícil não. Parece ser um jogo pra chegar, sentar e terminar sem se preocupar demais.

      Sobre Other M, bom, eu curti bastante o jogo, então sou suspeito pra falar. Já Prime 4 provavelmente vou passar, não me adaptei ao visual em primeira pessoa.